miércoles, 8 de junio de 2011

HISTORIA DEL VIDEOJUEGO

RESUMEN :
La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas.[1] Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha cesado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.[   
    El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.[] El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras.[6] [7] [8] Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias[]
PERSONAJES PRINCIPALES EN LA CREACION DEL VIDEOJUEGO:

Peter Molyneux (1959, Guildford Surrey, Reino Unido):

es un diseñador y programador de videojuegos, responsable de los conocidos "juegos de simulación de dios" como Dungeon Keeper, Populous y Black & White, entre otros. También es el responsable de juegos de estrategia "de negocios" como Theme Park, Theme Hospital, The Movies y juegos de rol como Fable.

John D. Carmack II (nacido en 1970)
es una figura ampliamente reconocida en la industria de los videojuegos. Carmack co-fundó id Software, una empresa de desarrollo de videojuegos, en 1991. Carmack es también muy reconocido por su habilidad como programador, especialmente en el campo de los gráficos tridimensionales.

Hideo Kojima (nacido el 24 de agosto de 1963)

es un popular diseñador de videojuegos quien actualmente trabaja en la compañía japonesa Konami. Inicialmente era el vicepresidente de Konami Computer Entertainmet Japan y actualmente, él se encuentra a cargo del equipo de desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado al desarrollo de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones economicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos incluyendo franquicias como Metal Gear, Snatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone Of The Enders y Boktai.

1958 William Nighinbottham creó un juego llamado Tenis Para Dos. usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Nunca lo patentó. En 1972 Atari lo comercializa bajo el nombre de Pong.
1961 Steve Russell escribió el código de Spacewar en una computadora PDP-1 en el MIT. El código llegó a numerosas computadoras en otras universidades constituyendo el primer videojuego para ordenador de la historia
1966 Ralph Baer construye en forma casera la primera consola de videojuegos que llegará al mercado bajo el nombre de Magnavox Odyssey en 1972
1971 Nolan Bushnell crea Computer Space, un pre-arcade que funcionaba con monedas y fue ubicado en bares y tabernas.
1976 lanzamiento de Death Race un juego arcade inspirado en la película homónima. El juego desató las primeras controversias en relación a la violencia en los videojuegos.
1977 lanzamiento del primer videojuego multiplayer para consolas
1979 Magnavox lanza Odyssey2 el primer sistema de consolas con teclado full
1979 se funda Activision la primer compañía en producir juegos sin generar consolas o cabinas de arcade.
1980 La compañía japonesa Namco junto con Didways llevan a Estados Unidos el juego Puk-Man que es rebautizado PAC-Man y se convierte en un hit
1981 Nintendo crea Donkey Kong, juego en el que introducen el personaje de Mario
1982 Microsoft se suma a la industria de los videojuegos con el lanzamiento de Flight Simulator
1983 La organización nacional de mujeres  protesta contra el juego Custer's Revenge por "Racista, pornográfico y misógino"
1984 Nintendo lanza el primer sistema de 8 bits.
1985 El matemático Alexey Pajitnov desarrolla Tetris basado en un puzle ruso.
1986 Nintendo lanza a nivel nacional la primera consola.
1989 lanzamiento de Sim City que será luego continuado por Sim Farm, Sim Earth, entre otros / Aparece la game boy Nintendo
1990 lanzamiento de Super NES para competir con la consola Génesis de Sega.
1992 lanzamiento de Mortal Kombat, controvertido por su nivel de realismo y violencia.
1994 creación de la Entertainment Software Rating Boeard para proveer ratings e información de los videojuegos. Se establecen 6 categorías y 31 tipos de contenido.
1996 Atari quiebra. / Aparece la Nintendo 64, el primer sistema de 64 bits que permite juegos 3d /Lanzamiento de Pokemon.
1997 Age of Empires es lanzado y considerado "el juego del año"
1999 El sistema Sega Dreamcast es lanzado y considerado una de las mas importante innovaciones del año.
2000 Sony lanza la Playstation 2, primera consola con mejor capacidad de gráficos que una pc. Primer consola en usar tecnología DVD / Aparece Counter-Strike
2001 Lanzamiento de Grand Theft Auto 3, desata controversia por las actividades que propone: matar, levantar prostitutas y robar. Microsoft presenta en el mercado XBOX.
2002 la armada de Estados unidos busca atraer nuevos reclutas con el lanzamiento de America's Army, un videojuego cuyo desarrollo implicó una inversión de 6 millones de dólares.
2003 Washington se convierte en el primer estado en presentar una ley que prohíbe la venta de ciertos videojuegos a menores de edad.
2005 Microsoft lanza la Xbox 360
2006 Revolución en el mundo del ocio con la Wii de Nintendo. Lanzamiento de la Playstation 3. El juego más vendido del año fue Wii Sports.
2007 Lanzamiento de Halo 3, secuela del juego estrella de Microsoft.
2008 Una serie de juegos para la Playstation 3 incorpora la tecnología Bluray. Atari lanza "Alone in the Dark", quinto videojuego de la serie, titulado con el mismo nombre que el juego original, para consolas de nueva generación.


Hola Profesor me llamo Angel Tinoco Agreda , tengo 2 hermanas  Magaly y Luisa.  Me gusta el pollo, el lomo saltado , tallarin con chanfainita,ceviche. Mis pasatiempos son  Jugar fùtbol con mis amigos, jugar playstation, jugar en ineternet. Mi deporte favorito es el futbol y la natacion.

jueves, 31 de marzo de 2011

HISTORIA Y EVOLUCION DEL COMPUTADOR

Historia del Computador

Durante siglos la gente vivió sobre la tierra sin llevar registros ni archivos. Pero en la medida en que se formaron las organizaciones sociales y se tornó más complejo el tejido social, se fueron haciendo necesarias adaptaciones e innovaciones de diversa índole.

Cronología.

Año 4000 a 3000 a.C. Invención del Ábaco, en China, instrumento formado por un conjunto de cuerdas paralelas, cada de las cuales sostiene varias cuentas móviles, usadas para contar, se desarrollo, hasta reflejar el sistema decimal, con diez cuentas en cada cuerda.
Año 1300 a 1500 d.C. En el imperio Inca es usado el sistema de cuentas, mediante nudos en cuerdas de colores, para mantener un registro y calculo de los inventarios de granos y ganado.
1617 John Napier desarrolla los vástagos de Napier, formados por un conjunto de piezas con números grabados en ellas, que podían ser usadas para multiplicar, dividir y extraer raíces.
1642 Blaise Pascal construye el primer calculador mecánico, que consistía en un conjunto de ruedas, cada una de las cuales registraba un dígito decimal, y al girarse en diez pasos producía un paso de rotación en la siguiente.
1662 William Oughtred inventa la regla de cálculo.
1871 Gottfried Wilheim Von Leibnitz mejora el diseño de Pascal.
1801 Joseph Marie Jackard perfecciona la primera máquina que utiliza tarjetas perforadas; ésta era un telar, que podía tejer automáticamente diseños complejos, de acuerdo a un conjunto de instrucciones codificadas en las tarjetas perforada.
1822 Charles Babbage construye un pequeño modelo operativo de un calculador llamado “Máquina de Diferencias”
1829 Charles Xavier Thomas, construye el primer calculador que ejecuta las cuatro operaciones aritméticas en forma exacta.
1872 Frank Stephen Baldwin inventa una calculadora con teclas, basada en los principios de la máquina de Charles Thomas.
1887 Hernan Hollerith, un estadista, hizo realidad su idea de la tarjeta de lectura mecánica, y diseñó un aparato que se llamo “Máquina de Censos”. Después del censo de 1890, Hollerith trasformó su equipo para uso comercial y estableció sistemas de estadísticas de carga para los ferrocarriles. En 1896, fundó la Compañía de Máquinas de Tabulación, para hacer y vender su invento. Posteriormente esta empresa se fusionó con otras para formar lo que hoy se conoce como IBM.
El procesamiento de tarjetas perforadas se basa en una idea simple: los datos de entrada se registran inicialmente en una forma codificada, perforando huecos en las tarjetas, y estas luego alimentan a las máquinas, las cuales realizan las diferentes etapas del proceso.
1925 Vennevar Bush y sus colaboradores construyen el primer Computador analógico de gran escala.
1937 Howard Aiken de la Universidad de Harvard en Massachussetts comienza a construir una máquina calculadora automática, el Mark I, que pudiera combinar las capacidades técnicas de la época con los conceptos de tarjetas perforadas desarrolladas por Hollerith. En 1944 el proyecto fue culminado.
El Mark I es considerado el primer Computador digital de proceso general. La máquina se basaba en el concepto de aceptar datos por medio de tarjetas perforadas utilizada como entrada de datos (INPUT), realizaban cálculos controlados por un relex electromagnético y contadores aritméticos mecánicos y perforaba los resultados en tarjetas como salidas (OUTPUT).
1943 - 1946 J. Presper Ecker y John Mauchly construyen el primer Computador completamente electrónico, el E.N.I.A.C. (Electronic Numerical Integrator And Calculator), pesaba aproximadamente 30 toneladas, ocupaba un espacio aproximado de 1.500 pies cuadrados y usaba 18.000 tubos. ENIAC podía resolver en un día lo que manualmente tardaría 300 días.
1944 John Von Neumann desarrolla el concepto de los programas almacenados, es decir, un conjunto de instrucciones guardadas en una unidad de almacenamiento, que luego son ejecutadas en forma secuencial. Basándose en este concepto, Ecker y Mauchly diseñan el ENIVAC, que fue terminado en 1952.
Generaciones
El avance de la tecnología empleada en la construcción de los Computadores y los métodos de explotación de los mismos ha variado notablemente. Esto ha dado lugar a que podamos distinguir hasta ahora cinco generaciones distintas. El paso de una generación a otra siempre ha venido marcado por las siguientes características:
Miniaturización del tamaño.
Fiabilidad.
Capacidad para resolver problemas complicados.
Velocidad de cálculo.
  • PRIMERA GENERACION
Comprende desde 1951 hasta 1959. La compañía Sperry Rand Corporation construye la UNIVAC I, el primer Computador comercialmente disponible. Los componentes electrónicos usados fueron válvulas electrónicas, por este motivo su tamaño era muy grande y su mantenimiento complicado. Se calentaban rápidamente y esto obligaba a utilizar costosos sistemas de refrigeración. Eran de escasa fiabilidad, los tiempos de computación de los circuitos fundamentales eran de varios microsegundos, con lo que la ejecución de los programas largos implicaba espera, incluso de varios días. La forma de ejecutar los trabajos en los Computadores de esta generación era estrictamente a modo de secuencia.
  • SEGUNDA GENERACION
Comprende desde 1959 a 1964. Fueron diseñadas con orientación científico - administrativa. Las compañías NCR y RCA introducen las primeras computadoras construidas completamente a base de componentes denominados transistores que adoptan la forma de paralelepípedos de silicio, la velocidad de cálculo aumentó considerablemente. Los Computadores más populares de esta generación fueron el IBM-1401, IBM-1620, IBM-7090, IBM-7094.
  • TERCERA GENERACION
Comprende desde 1965. La compañía IBM produce las series 360 y 370, construidas con circuitos integrados de pequeña escala y de gran escala respectivamente, los cuales sustituyen, cada uno de ellos, a varios transistores, ocupando menor espacio y a menor costo. Estas series poseen memoria virtual que permite optimizar la memoria principal.
Las computadoras de esta generación se caracterizan por:
Uso de circuitos integrados: lo cual hizo posible la reducción del tamaño físico del Computador, y aumentó la velocidad de procesamiento, confiabilidad y precisión.
Multiprogramación: que es la ejecución de varios programas simultáneamente.
  • CUARTA GENERACION
Comprende desde 1970. Basados en circuitos integrados de alta y media escala de integración con la que se van consiguiendo mejoras en el tamaño físico, llegando a tener Computadores de bolsillo, aparecen los minicomputadores y los microcomputadores.
Desde 1982 Sun Microsystem ha resuelto los problemas que conllevan mantener un ambiente de computación heterogéneo, a través del empleo de NFS (Network File System o Sistema de Archivos para Red de Trabajo). Este producto permite la interconexión de computadores de los principales proveedores de equipos, tales como: IBM, DEC, SUN, Unisys, Hewlett Packard, AT&T y más de 200 otros fabricantes. NFS, puede emplear el medio de comunicación que resulte más conveniente para el usuario: Ethernet, Token Ring, FDDI, y es totalmente independiente del sistema operativo que esté instalado en un equipo determinado. A través de NFS:
Se puede compartir archivos que residan en cualquier equipo conectado a la red, sin que el usuario tenga que conocer su procedencia (acceso transparente de la información).
Ejecutar programas en distintas máquinas, dependiendo de las ventajas comparativas que tiene un equipo sobre otro en una función específica.
Compartir recursos de almacenamiento y periféricos.
Administrar la red y en general, obtener la funcionalidad y seguridad de un sistema de computación distribuida.
  • QUINTA GENERACION
Para algunos especialistas ya se inicio la quinta generación, en la cual se busca hacer más poderoso el Computador en el sentido que sea capaz de hacer inferencias sobre un problema específico. Se basa en la inteligencia artificial.
El Hardware de esta generación se debe caracterizar por circuitos de fibra óptica que le permita mayor rapidez e independencia de procesos, arquitectura de microcanal para mayor fluidez a los sistemas, esto provee mayor número de vías para ayudar a manejar rápido y efectivamente el flujo de información. Además se están buscando soluciones para resolver los problemas de la independencia de las soluciones y los procesos basándose para ello en Sistemas Expertos (de inteligencia artificial) capaces de resolver múltiples problemas no estructurados y en Computadores que puedan simular correctamente la forma de pensar del ser humano


Proceso de evolucion del computador
  


video sobre la historia y evolucion de la computadora:

sábado, 26 de marzo de 2011

LA HORA DEL PLANETA

AHORRO DE ENERGIA:

El ahorro de energía es un trabajo en conjunto. Hay que trabajar mucho porque el consumo axagerado de energía se debe a costumbres inadecuadas, como el encendido innecesario de artefactos. como por ejemplo dejar enchufado el cargador del celular y cosas por el estilo.

Son importantes las capacitaciones sobre el tema en los colegios porque no solo se instruirá a los alumnos, sino que éstos llevarán esas ideas a sus hogares

La energía se ve incrementada y junto a ella la contaminación, es por eso que procesos naturales como el efecto invernadero o lluvia ácida, hoy son peligrosos agentes involucrados en consecuencias muy dañinas como el calentamiento global

Pero más allá de todo lo que se pueda escribir o decir, el ahorro de energía y su importancia es tan fundamental como respirar, porque con cada inhalación perdemos tiempo del que es necesario para salvar nuestro propio hábitat.

Ahora con este reto de la wwf de apagar las luces por una hora dejaremos que el planeta que nos aguanta toda la vida,descanse una hora en su vida.

LA IMPORTANCIA DEL AGUA PARA EL PLANETA:

En todas sus formas y estados, el agua es un elemento primordial  e insustituible  para la vida, siendo innumerables las situaciones en las cuáles comparte su existencia con otros elementos ambientales.

sin agua no existiria la vida, es el agua el que nos da la vida fundamental para todo ser vivo , por eso debemos cuidarla y no malgastarla como por ejemplo en los carnavales.

el agua regula el clima sin el agua no existiria las lluvias, ni la humedad que son factores del medio ambiente.

El agua es necesaria para la vida del hombre, los animales y las plantas. Es parte importante de la riqueza de un país; por eso debemos aprender a no desperdiciarla. Todos sabemos que el agua es indispensable para la vida y que si dejáramos de tomarla moriríamos en pocos días. Un 70% de nuestro cuerpo está constituido por agua; encontramos agua en la sangre, en la saliva, en el interior de nuestras células, entre cada uno de nuestros órganos, en nuestros tejidos e incluso, en los huesos. Además de agua para beber, nosotros los seres humanos utilizamos agua en casi todas nuestras acciones, es decir, la requerimos para preparar alimentos, lavar ropa o trastes, aseo personal, riego de cultivos, cría de animales, fabricación de productos, producción de energía, etc.

VIDEO: LA HORA DEL PLANTA WWF:


Opinion personal del video:

El planeta tierra necesita nuestra ayuda hay que ayudarlo asi que apagando las luces que no sean necesarias , no desperdiciando el agua, no contaminando haremos que el planeta se recupere del propio daño que nosotros "EL HOMBRE" le causamos.....
                                                  atmt: angel tinoco agreda